Human Communication Research
在上一次的推送中,我们介绍了叙事说服中的「娱乐克服阻力模型」(Entertainment Overcoming Resistance Model; EORM)的原始文献。本文是作者 Emily Moyer-Guse 在提出这个模型 16 年后对这一叙事说服模型的一次更新与拓展。
相比于原始模型,作者认为,既有的EORM模型过于集中于享乐性娱乐体验,因而没有充分解释那些引发自我反思、个人成长、自我超越和与他人联结感的叙事是如何产生说服效果的。为此作者引入了“幸福实现性”(eudaimonic)这一视角,提出一种过去的EORM模型未关注到的「有意义的叙事体验」的过程,并试图把这一过程纳入叙事说服的理论版图。具体而言,文章将这些新增机制分为两大类。第一类是“内向型机制”,即叙事如何通过引发自我反思、降低选择性回避、满足自主性需要、激发个人成长动机等方式,促成与故事一致的态度与行为。第二类是“外向型机制”,即叙事如何通过激发自我超越情绪,减少自我中心关注,增强与他人的联结感,提升助人动机与集体效能,从而推动亲社会性的说服结果。
从这篇文章里,我们能看到一种理论发展的自然过程:最初的模型往往以一种较为简洁、集中的解释框架出现,随后随着经验材料和理论视野的扩展,其边界、适用条件与遗漏部分会逐渐显现出来,进而催生出修正、补充与再概念化。然而,这种理论更新也可能意味着原有理论核心解释力的松动,甚至会让理论从一个解释特定机制的紧凑模型,滑向一个几乎可以容纳任何机制和结果的宽泛框架。
叙事说服研究表明,叙事能够在多种情境中产生说服效果(Braddock & Dillard, 2016),其中大量研究集中于揭示其背后的作用机制。最常被应用的理论模型包括沉浸意象模型(transportation imagery model; Green & Brock, 2000)、扩展精细加工可能性模型(extended elaboration likelihood model, EELM; Slater & Rouner, 2002),以及娱乐克服抵抗模型(entertainment overcoming resistance model, EORM; Moyer-Gusé, 2008)。在这些模型中,EORM 被认为是最为全面的一个(Braddock & Dillard, 2016),因为它不仅涵盖了其他模型提出的预测,还进一步提出了额外的机制。虽然这些模型帮助我们澄清了叙事说服的过程,但随着时间推移,我们对“娱乐”叙事的理解已经扩展,不再仅限于追求快乐与享受,还包括幸福实现性娱乐,即那些令人感动、鼓舞或辛酸,并能引发混合情感的故事(Raney et al., 2020)。伴随这种对娱乐更为细致的理解,我们也有必要重新思考叙事说服的过程。为此,本文提出一组可检验的理论命题,并给出未来研究建议。
叙事是一种信息形式,它具有“可识别的开端、中段和结尾,提供关于场景、角色和冲突的信息;提出尚未解答的问题或尚未解决的冲突;并最终给出解决”(Hinyard & Kreuter, 2007, p. 778)。尽管并非所有叙事都以娱乐为基础,例如广告和个人证言就是例外,但本文关注的是娱乐叙事的说服功能,例如电视和电影中的叙事。这也包括娱乐教育,即“嵌入于大众娱乐内容之中的亲社会信息”(Moyer-Gusé, 2008, p. 408)。这种形式既可能是专门为了产生亲社会影响而创作的娱乐内容,也可能是出现在原本纯娱乐媒介中的、偶然包含说服意图的场景或故事线(Moyer-Gusé & Nabi, 2010)。
叙事说服模型主要关注享乐性娱乐体验如何发挥说服作用,也就是那些与享受、愉悦和积极情感相关的体验(Clayton et al., 2021)。总体而言,这些模型认为,个体为了维持被卷入叙事之中的愉悦体验,会倾向于压制对说服的抵抗(Moyer-Gusé, 2008; Slater & Rouner, 2002)。EELM 认为,沉浸于叙事所带来的愉悦体验,会削弱个体对潜在说服性信息的反驳论证,从而促进与故事一致的态度(Slater & Rouner, 2002)。EORM 在此基础上进一步扩展,提出叙事卷入过程,例如沉浸、认同和拟社会互动,能够通过降低逆反、反驳论证、选择性回避,以及提升自我效能等机制,减少多种形式的说服抵抗(Moyer-Gusé, 2008)。由此,这些模型构建出一个论证框架,说明叙事娱乐信息的某些特征如何通过降低特定形式的说服抵抗而导向与故事一致的结果。
现有模型往往更强调由享乐性驱动的过程,即叙事加工所带来的享受感,以及与角色建立的联系,如何降低个体对潜在说服信息的抵抗。文献已经为叙事的说服效果提供了有力支持(见 Braddock & Dillard, 2016; Ratcliff & Sun, 2020),EORM 所提出的许多具体机制也得到了支持(Moyer-Gusé et al., 2011a; 2022; Moyer-Gusé & Nabi, 2010),同时,“与非叙事信息相比,叙事通常引发更少抵抗”这一总体判断也得到了支持(Ratcliff & Sun, 2020)。这些模型已被应用于多种可能产生完全不同娱乐体验的叙事类型,例如情景喜剧(Collins et al., 2003; Moyer-Gusé et al., 2011a; 2011b)、医疗剧(Moyer-Gusé et al., 2022; Shen et al., 2017)、真人秀节目(Rhodes et al., 2016),以及剧情片(Igartua, 2010; Murphy et al., 2013)。
尽管现有模型总体上获得了较强支持,但它们并未考虑叙事导向与故事一致结果的全部可能机制。现有模型主要聚焦于享乐过程,而许多娱乐叙事实际上是沉郁的、沉思性的、令人感动的,或富有鼓舞性的,这些故事可能引发由混合情感与沉思性反应构成的有意义体验。这一点揭示了现有叙事说服模型的享乐性基础,与叙事卷入所可能产生的有意义体验之间存在某种错位。这类有意义体验可能促进自我反思、相互联结、个人成长的愿望,以及基本内在需要的满足,而这些都可能对叙事说服产生影响。由于个体可能以更具意义性的方式体验叙事,明确将这些潜在机制纳入考虑,将有助于我们更细致地理解叙事说服过程。本文的目标并不是反驳现有叙事说服模型所提出的机制,而是提出一些额外的、互补性的命题,以帮助我们理解叙事在不同情境、不同个体和不同故事中导向说服结果的更完整机制谱系。
有意义的娱乐体验(Meaningful entertainment experiences)
娱乐研究越来越多地关注人们如何回应具有意义性或幸福实现性的叙事。“幸福实现性”(eudaimonic)一词源自“幸福实现”(eudaimonia)这一哲学概念。亚里士多德将其描述为一种通向幸福的最佳路径,这一路径植根于体现个体守护灵或“真实自我”的德性行动(Huta, 2017; Ryan & Deci, 2001, p. 146)。与此相对,享乐主义(hedonia)将幸福理解为快乐的最大化与痛苦的最小化(Ryan & Deci, 2001)。由此形成了两种关于福祉的总体视角。二者都包含特定需要的满足,并共同构成整体福祉(Huta, 2017; Ryan & Deci, 2001)。享乐性福祉涉及愉悦、舒适或轻松的感受(Huta, 2017; Ryan & Deci, 2001)。幸福实现性福祉则涉及自我实现、按照自身价值行事、获得生命意义感,以及内在需要的满足(即胜任感、关系感和自主性;Huta, 2017; Ryan & Deci, 2001; Wirth et al., 2012)。
正是在这一框架基础上,娱乐体验形成了两种总体性的概念化路径(Bartsch & Oliver, 2017; Oliver & Raney, 2011)。享乐性娱乐体验通常涉及积极情感以及娱乐愉悦的满足,这有助于短期情绪调节,并促进分散注意或逃避现实式的媒介使用(Bartsch & Oliver, 2017)。幸福实现性娱乐体验则与混合情感相关(Slater et al., 2019),例如温柔、辛酸或崇高感等情绪(Oliver, 2008),以及“欣赏”这种满足。所谓欣赏,是指“对更深层意义的感知、被打动的感受,以及对该体验所激发的思想与情感进行深入体会的动机”(Oliver & Bartsch, 2010, p. 76)。重要的是,构成欣赏基础的“对更深层意义的感知”与幸福实现性福祉密切相关(Huta, 2017);因此,在娱乐研究中,“有意义的”(meaningful)与“幸福实现性的”(eudaimonic)这两个术语常常被交替使用(Bartsch & Oliver, 2017)。基于表述清晰的考虑,本文使用“有意义的”一词来指称那些能够唤起欣赏的叙事,而这种欣赏包含混合情感与深度体会的体验(Bartsch & Oliver, 2017)。这种深入体会可能表现为自我反思,或对生命意义的思考(Janicke-Bowles et al., 2022)。
对“有意义的娱乐”的界定是复杂的,因为它并不指向某一种特定体裁或某一类特定信息特征,而是指由多种主题所激发的一组反应(Oliver et al., 2018)。尽管如此,研究已越来越多地识别出那些倾向于唤起此类反应的信息特征(Dale et al., 2017; de Graaf & Das, 2023)。例如,de Graaf and Das(2023)对既有研究中使用的幸福实现性娱乐内容进行了内容分析,发现其中存在两个总体主题:一是对受威胁需要的呈现(例如,人类困境),二是对德性的呈现(例如,善意)。此外,Dale et al.(2017)发现,自然景观、道德德性以及人类坚韧等呈现,是鼓舞性 YouTube 视频中的常见主题。
Oliver 等人指出,有意义的媒介体验可以被理解为一个连续体:一端是以自我为中心的反应,另一端则是以外部世界为中心的反应(Oliver et al., 2018)。以自我为中心的反应包括深度体会、自我反思以及内在需要的满足(Oliver et al., 2018),例如自我决定理论所提出的自主性、胜任感与关系感(Ryan et al., 2008)。以外部世界为中心的反应则表现为对自我之外世界的关切,以及对个体与他人、自然和宇宙之间相互联结的体认(Oliver et al., 2018)。这类以外部世界为中心的反应被称为“自我超越”(self-transcendent;Oliver et al., 2018),其发生于“……当受众成员在自身中识别出共同人性的要素,以及道德之美、希望与勇气的可能性时”(Clayton et al., 2021, p. 360)。由于自我超越意味着对自我与他人之间重叠性的认识(Oliver et al., 2018),因此它通常伴随着对自我及个人目标关注的减弱,以及将注意力转向与他人建立更深联系和促进亲社会性的倾向(Janicke-Bowles et al., 2022)。
关于有意义娱乐的研究,主要聚焦于个体福祉与需要满足。虽然这本身就是一项重要的研究工作,但如果我们能够进一步澄清,如何利用促使个体进行自我反思、建立联结和表现亲社会性的动机来影响特定行为,那么这类体验同样与叙事说服理论密切相关。已有一些研究开始探讨如何将有意义的娱乐体验应用于说服过程(例如,Das et al., 2017; Yang, 2023),但这一领域仍然需要进一步的理论发展,也需要更多实证研究。本文希望在前者方面作出贡献,并以此为后者提供启发性框架。为此,我们在 EORM 的基础上提出一组理论命题,以考察有意义娱乐叙事的说服效果。
有意义的叙事能够促使个体对信息进行更深入的思考,并进一步考虑信息与自我的关联,这一构念被称为自我反思(Hamby et al., 2017; Moyer-Gusé et al., 2022)。这一自我反思过程可以被理解为“基于故事元素回忆自身生活中的相关记忆”(Das et al., 2017, p. 4910),而这种过程通常是由对有意义叙事的深度投入所激发的(Hamby et al., 2016, p. 12)。的确,研究表明,令人动容的电影片段会引发更强的反思性思考(Das et al., 2017),以及对个体过往经历的深度回顾(McDonald et al., 2015)。这种反思可能促使个体对叙事所承载的核心主题信息进行更深层次的内化,并最终形成更符合故事导向的态度和/或行为(Hamby et al., 2017)。
另一种解释路径来自 EORM。该模型认为,沉浸于叙事之中,即个体产生“被故事卷入”或“迷失于故事”的感受,会通过削弱个体审视潜在说服主题的动机与能力,促成与故事一致的态度和行为(Moyer-Gusé, 2008)。按照定义,沉浸与关于自我的思考是不相容的,它的特征恰恰是在一段时间内无法接触与自我相关的想法(Green & Brock, 2000)。尽管沉浸被视为一种深层次的注意和加工形式(Green & Brock, 2000),但它主要指向对故事的理解,以及对其中事件和人物的充分投入,以最大化娱乐享受(Green et al., 2004),而不是对其中可能存在的说服性潜台词进行深入思考。
这一点不同于有意义娱乐的加工方式。后者更强调对信息深层主题的精细加工,以及对这些主题所引发的相关思想和情感进行深入反思(Oliver & Bartsch, 2010; Wirth et al., 2012)。这种对底层信息的更深度加工表明,叙事说服还可能存在另一种路径:有意义的叙事体验可能不是通过分散个体对说服潜台词的注意来实现说服,而是通过精细加工和自我反思来达成说服效果(Moyer-Gusé, 2008; Slater & Rouner, 2002)。
不过,这一过程也存在一个限制条件,即说服结果可能取决于叙事底层主题是否与个体原有态度一致。如果底层主题与个体态度相冲突,那么深度加工和自我反思未必会导向与故事一致的结果。正如对违反既有态度的非叙事信息进行中心路径加工时,个体可能由于防御性加工而贬低信息(Edwards & Smith, 1996; Petty & Cacioppo, 1986),当叙事中的说服主题与既有态度相抵触时,那些引发大量精细加工与自我反思的叙事,也可能并不具有说服力。在这种情况下,也许更偏享乐性的路径,亦即通过促进沉浸和享受来分散个体的反驳思维,反而更有可能产生说服效果,这也正是 EORM 及其他既有模型所强调的机制。
因此,我们在这里提出的是一种新的叙事说服机制,但它可能更适用于那些本身并不抵触相关说服主题的受众。这一点为理解许多旨在强化既有态度和/或激发态度一致性行为的说服情境提供了重要补充(Rhodes et al., 2016)。
总之,我们认为,对有意义叙事的投入,以及它所引发的更深层次加工,可能通过增强自我反思而导向与故事一致的结果。这一点可以与既有叙事说服模型所提出的路径相对照。后者认为,沉浸会促使个体接受与故事一致的信念,因为个体有动机压制审视性思考,以维持享受体验(Moyer-Gusé, 2008)。虽然这两种解释提出了不同的机制,但它们并不必然互相排斥。相反,不同类型的叙事(更偏幸福实现性或更偏享乐性),以及不同的观看动机(追求享乐还是追求更深层意义体验),都可能分别通向不同的叙事说服过程。未来研究应进一步考察既有态度可能发挥的调节作用,以及这种叙事说服形式的持续性究竟如何。
命题 1:有意义的叙事体验将预测更强的自我反思,并进而预测更多与故事一致的态度和/或行为。自我反思与故事一致的态度和/或行为之间的关系,可能受到既有态度的调节。
个体常常会选择性地回避有关威胁性议题的说服信息,例如那些与其既有态度结构相矛盾的信息,或那些会引发恐惧的信息(Moyer-Gusé, 2008)。根据 EORM,娱乐叙事所具有的引人投入的结构,以及它所带来的预期享受,能够降低选择性回避,进而促进个体接触那些原本可能会回避的议题信息(Moyer-Gusé, 2008)。在这一基础上,我们进一步提出,有意义的叙事还可能通过另一种方式降低选择性回避,即促发自我反思。
有意义娱乐中常见的主题,往往能够促发自我反思以及对反态度信息的容忍,而这种作用还可能因自我肯定而被进一步放大。首先,幸福实现性娱乐叙事常常呈现生活中的困境,促使观众思考是什么使生命具有意义(Hamby et al., 2020; Oliver & Bartsch, 2010),并推动更高程度的自我反思(Bartsch & Hartmann, 2017; Oliver & Bartsch, 2010, 2011; Wirth et al., 2012)。有意义情绪的体验通常同时包含正向与负向情感成分,研究表明,这种体验能够抵消防御性信息加工的动机,并为一种更具反思性的加工模式奠定基础(Bartsch & Oliver, 2011)。这种反思性加工能够提升个体对负面信息的容忍度,并增强其获取相关议题信息的意愿(Bartsch & Schneider, 2014),而这种动机正与选择性回避相反(Schneider et al., 2016)。因此,我们提出,与有意义叙事相关的自我反思,将通过提升对负面信息的容忍度来降低选择性回避,并最终导向与故事一致的态度和行为。
其次,自我肯定可能会放大自我反思对选择性回避的这种作用。自我肯定理论认为,确认自身的自我价值感,能够提高个体考虑威胁性信息,即反态度信息的意愿(Cohen & Sherman, 2014; Sherman & Cohen, 2006)。自我肯定通常通过让个体反思对自己而言重要的个人价值来诱发,这会增强自我中更具积极价值的部分的显著性,从而提升整体的自我价值感。对有意义娱乐叙事所作出的自我反思,在某些情境下也可能具有类似的肯定功能,尤其是当这种反思包含了对自身生活中珍视面向的思考时(Cohen & Sherman, 2014)。在这种情境下,当有意义的叙事体验诱发了自我肯定时,我们可以预期,自我反思将进一步降低选择性回避。未来研究应当考察这种潜在的调节效应,特别是在叙事内容本身可能具有肯定功能的情况下(例如,Ott & Moyer-Gusé, 2022)。
命题 2:有意义的娱乐叙事会引发自我反思,而自我反思将进一步降低对威胁性议题的选择性回避,并增强与故事一致的态度和/或行为。
根据 EORM,叙事的另一个关键特征在于它可能降低逆反。心理逆反理论(PRT)认为,当个体感知到自身自主性受到威胁时,就会激发逆反,这种体验表现为愤怒以及重新确立独立性的驱动(Brehm, 1966; Brehm & Brehm, 1981)。逆反通常被概念化为一组相互交织的反应,既包括愤怒,也包括针对信息产生负面想法,即反驳论证(Dillard & Shen, 2005; Ratcliff, 2021)。明确带有说服意图的信息会被视为对自由的威胁,因此它们可能引发逆反,甚至产生反效果(Brehm & Brehm, 1981)。根据 EORM,娱乐价值和叙事结构会分散观众对嵌入式说服意图的注意,从而防止逆反的产生(Moyer-Gusé, 2008),而相关研究也支持这一观点(Moyer-Gusé & Nabi, 2010)。在这里,我们提出一种替代性机制,以说明有意义的叙事如何降低逆反。具体而言,我们认为,即便说服意图是明确可感知的,某些有意义的叙事仍可能通过满足自主性需要来降低逆反。
自我决定理论常被用于理解有意义叙事如何通过满足某些内在需要来影响福祉,这些需要包括胜任感、关系感和自主性(Ryan et al., 2008)。在这些需要中,与 PRT 关系最为密切的是自主性需要。自主性被界定为“在行为调节中拥有选择感与自愿感”(Ryan et al., 2008, p. 153),因此它与心理独立性的概念密切相关(Ryan & Deci, 2000; Van Petegem et al., 2015)。当个体的自由或自主性需要受到威胁时,就容易产生逆反(Van Petegem et al., 2015);研究表明,当自主性需要得到满足时,逆反发生的可能性会低于自主性需要未被满足时(Van Petegem et al., 2015)。
既然满足自主性需要能够降低逆反,我们就可以进一步推断,当自主性需要被满足时,个体对于作为明确说服信息所体现出的自由威胁,将会变得不那么敏感。这一点与叙事说服密切相关,因为有意义的叙事,尤其是那些描绘角色身处艰难甚至危及生命情境的叙事,能够满足自主性需要(Tamborini et al., 2010)。这种叙事可能促发个体将自己的生活与受苦中的角色进行向下社会比较,“这一过程最终会唤起某种对生活的自主性感受”(Wirth et al., 2012, p. 419)。由某些有意义娱乐叙事所培育的这种更强自主性,可能会降低个体的逆反倾向,并进而导向与故事一致的态度和/或行为。
总之,EORM 认为,娱乐叙事是通过分散个体对说服意图的注意来降低逆反的(Moyer-Gusé, 2008)。而我们在这里提出另一种过程,即有意义的娱乐叙事可能通过满足自主性需要来绕开逆反。如此一来,即便面对明确带有说服意图的叙事,观众产生逆反的倾向也会下降(Van Petegem et al., 2015)。这一点十分重要,因为它意味着,即便说服意图是公开呈现的,只要叙事本身构思精巧、具有情感感染力且富有意义,仍然可能产生说服效果。
命题 3:有意义的叙事体验能够满足自主性需要,降低逆反,并进而导向与故事一致的态度和/或行为。
有意义的娱乐叙事降低逆反的第二种方式,可能是激发个体对个人成长的动机。人们有时会专门选择某些娱乐内容,以获得对自身生活的洞见,并促使自己作为一个人得到成长(Bartsch et al., 2014; Oliver & Bartsch, 2011; Wirth et al., 2012)。个人成长可以涵盖多种结果,包括自我实现、成熟以及能力的发展(Huta, 2017)。在有意义娱乐的语境中,个人成长通常被理解为获得对人性的更深洞见、拓展自身视野,以及从负面生活经历中建构意义,而这些都被认为有助于满足胜任感需要(Bartsch & Hartmann, 2017; Wirth et al., 2012)。事实上,有意义的娱乐体验确实会增强个体对个人成长的动机(Bartsch et al., 2014; Cupchik & Gignac, 2007)。具体而言,有意义娱乐所引发的混合情感反应,能够帮助个体以更积极的方式理解痛苦或威胁性的洞见,并相应地促进个人成长动机(Bartsch & Oliver, 2011)。与此一致,Wirth et al.(2012)发现,无论是快乐结局还是悲伤结局,只要电影描绘了角色面对极端挑战,观看这类有意义电影的体验都会激发个体的个人成长感。除此之外,有意义娱乐中那些具有认知复杂性(例如,道德上复杂)和情感冲击性(例如,情绪上令人痛苦)的故事线,也都与个人成长感相关(Bartsch & Hartmann, 2017; Wirth et al., 2012)。
我们认为,有意义娱乐所激发的个人成长动机应当能够降低逆反。逆反是一种具有“激发动能和引导行为属性”的动机状态(Brehm & Brehm, 1981, p. 98)。它由对自由受到威胁的感知所触发,并驱使个体采取必要行动以恢复自由。然而,个人成长代表的是一种相反的动机。它是一种面向自我、追求自我实现与意义建构的动机,并不伴随愤怒或挫折感(Bartsch & Hartmann, 2017; Huta, 2017)。因此,这种动机与逆反所特有的愤怒感和自由受威胁感并不相容,因为个人成长本身就是一种自由且由自我主导的追求。由于逆反的强度取决于受威胁自由对个体有多重要(Brehm & Brehm, 1981),那么个人成长动机就会相对于维护自由的需求,降低这种受威胁自由的重要性。换言之,指向自我提升的动机,很可能会减弱说服信息本可能引发的自由威胁感。
既有研究也支持这样一种观点,即信息特征可以降低自由威胁,从而平息逆反。例如,当健康信息中加入一种旨在恢复个体自由选择权的附言时,自由威胁感会下降,逆反也会被避免(Miller et al., 2007)。以类似方式,当有意义的叙事体验激发了个人成长动机时,这种由自我主导的意义建构与深层洞见获得过程,也应当能够降低感知到的自由威胁。既然我们有充分理由预期,有意义娱乐能够激发个体对个人成长的追求,那么我们也就能够对 PRT 所强调的观点作出进一步细化。PRT 认为,个体的核心动机在于维护自由与独立,因此会以愤怒回应明确的说服信息。然而,愤怒与重新确立独立性的愿望,在动机上与个人成长和自我实现的精神是相冲突的。由于有意义娱乐带来的混合情感反应,使观众能够重新理解那些具有威胁性的洞见,并转向一种相抗衡的自我提升与个人成长动机,逆反也就显得没有那么必要了。因此,有意义的叙事体验可能会通过增强个人成长动机而相应地降低逆反。
命题 4:有意义的叙事体验会增强个体对个人成长的动机,而这种动机将进一步降低心理逆反,并导向与故事一致的态度和/或行为。
在本节中,我们将进一步提出另外四个命题,分别讨论以外向为导向的过程,也就是通常与自我超越型媒介相关的那些过程。自我超越情绪,如崇高感、希望、感恩、敬畏和钦佩,往往会被有意义娱乐中常见的某些内容特征所激发(Algoe & Haidt, 2009; Clayton et al., 2021; Janicke & Oliver, 2017; Oliver et al., 2012)。例如,对道德之美的呈现、对超越性人格力量的示范、对希望的描绘,以及令人敬畏的内容,都已被证明能够诱发自我超越情绪(Dale et al., 2017; Peterson & Seligman, 2004)。这些自我超越情绪与更高程度的他者开放性相关(Algoe & Haidt, 2009; Haidt & Keltner, 2004; Keltner & Haidt, 2003),也与促使个体采取改善他人生活之行动的动机相关(Algoe & Haidt, 2009)。一般而言,自我超越型媒介体验通常被认为有助于心理福祉(Clayton et al., 2021),但我们进一步提出,它们也可能以若干方式推动叙事说服。
反驳论证是抵抗的一种形式,其特征在于“生成那些质疑说服论点或与之不一致的想法”(Slater & Rouner, 2002, p. 180)。与此相对,自我超越反应会将注意力引向自我之外的他人以及更广阔的世界(Dale et al., 2020)。当个体较少聚焦于自我时,其生成反驳论证的动机也会减弱,因为此时个体对反态度信息所带来的内部心理威胁不再那么敏感,从而更容易接受那些挑战既有观念的信息(Kang et al., 2018)。事实上,最近一项研究发现,当一种以他者为中心的心态被诱发时,与信息接受性相关的大脑区域会被激活,而这种激活进一步预测了后续与信息一致的行动,即减少久坐行为(Kang et al., 2018)。这一发现与我们的理论推论一致,表明与自我超越相联系的自我聚焦减弱,可能会转化为更少的反驳论证,即便面对那些原本可能威胁个体态度结构的信息也是如此。这是因为,关注自我之外更广阔的世界,可能“使人们意识到其自我价值并不依赖于某一特定行为本身,并因此对随后那些原本具有威胁性的健康信息变得更易接受”(Kang et al., 2018, p. 9974)。基于此,我们提出如下命题:
命题 5:自我超越型媒介体验将降低自我聚焦,而这将进一步减少个体对叙事中潜在说服信息的反驳论证,并增强与故事一致的态度和/或行为。
自我超越叙事降低反驳论证的第二种方式,是增强与他人的相互联结感。自我超越型媒介体验会增强个体对“自我与整个人类相互重叠”的感知,也会提升其对他人独特视角与价值的欣赏,即便这些他人与自己有所不同(Janicke & Oliver, 2017; Oliver et al., 2018)。这应当会降低反驳论证的动机,因为它体现了个体与多种观点之间更强的联结,以及更公平地考虑他人立场的意愿。事实上,研究发现,崇高感作为一种超越性反应,会提升个体对“一般他人是善良且怀有善意”的认知(Oliver et al., 2015)。此外,“鼓舞性视频”还能够增强观众以同情心与他人互动的意图,并降低其从自利立场展开互动的倾向(Erikson et al., 2018)。类似地,对于政治信息所产生的自我超越反应,已被证明能够增强个体与政治外群体之间的亲近感,并降低愤世嫉俗的态度。重要的是,即便面对反态度信息,这种作用依然成立,例如一篇来自对立政党的鼓舞性政治演讲(Ellithorpe et al., 2019)。因此,我们提出如下命题:
命题 6:对有意义娱乐叙事产生的自我超越反应,将增强个体与他人的相互联结感,而这将进一步减少反驳论证,并导向与故事一致的态度和行为。
自我超越反应所带来的自我关注下降,也可能提升助人行为。那些呈现道德之美、利他主义、人类联结或忠诚的鼓舞性叙事,已被证明会引发更强的超越性情绪,例如崇高感(Oliver et al., 2012),促使个体将注意力投向自我之外更广阔的世界(Dale et al., 2020),并相应提升助人行为以及其他亲社会结果(Moreton et al., 2019; Pohling & Diessner, 2016; Raney et al., 2018)。虽然自我超越体验与助人行为之间的关联已经得到证实,但我们认为,应当从更广义的叙事说服结果出发来理解这种关联。具体而言,将近年来关于哪些信息特征能够激发自我超越反应的研究,与叙事说服研究结合起来,就提示出一种叙事信息特征:它不仅能够激发一般性的利他倾向,还能够激发特定的、与故事一致的亲社会行为,即那些可以被框定为帮助他人或帮助整个人类的行为。事实上,许多个体层面和政策层面的行为都可以这样被框定,例如环保行为、通过接种疫苗来保护脆弱他人、枪支管制措施,等等。基于这样一种机制,即自我超越情感会降低自我中心关注,从而增强帮助他人的动机,我们提出如下命题:
命题 7:对有意义娱乐叙事产生的自我超越反应将降低自我聚焦,而这将进一步提升特定的、与故事一致的助人行为。
根据 EORM,描绘高效能角色的叙事,应当会提升观众相应的自我效能感,并通过减少个体对自身执行倡导行为能力的担忧而产生说服效果(Moyer-Gusé, 2008)。在该模型中,看到角色成功实施某一行为,会提升观众在自身生活中应对困难情境的自我效能感,这是一种以自我为中心的目标(Janicke-Bowles, 2020; Moyer-Gusé, 2008)。然而,尽管自我效能通常通过强化“我能够执行某种行为”的信念来提升行动动机,另一类效能则涉及个体对于“自己的行为是否能够对许多他人的生活产生影响”的信心,这是一种以外部世界为中心的目标。个体若认为自己单独无力带来改变,认为自己的行为不过是“沧海一粟”,这实际上构成了另一种与效能相关的行动障碍(Bonniface & Henley, 2008)。这种关于自身行为能否真正对某一社会问题产生影响的感受,例如改善环境、减少 COVID-19 传播等,可以被理解为集体效能。
集体效能指的是个体相信自己能够与他人协作以实现共同目标的程度(Bandura, 1997),而更高的集体效能会预测更强的助人行为动机,以及在面对这些行为的障碍时更强的坚持性(Bandura, 2000; Thronberg et al., 2020)。我们提出,自我超越叙事尤其适合促进集体效能,因为这类叙事常常描绘角色如何在面对挑战时坚持不懈,从而对他人产生有意义的影响。事实上,克服挑战正是许多自我超越叙事的特征之一(Janicke-Bowles, 2020),而描绘这种坚持的故事,可能会引发自我超越反应,使观众更有信心相信自己也能够在更广阔的世界中,成为推动有意义改变的有效力量(Janicke-Bowles, 2020)。事实上,研究已经表明,有意义的娱乐能够使观众在自身身上识别出一种影响他人生活的潜力(Dale et al., 2020),以及实现有价值结果的能力(Tamborini et al., 2010)。
命题 8:对有意义娱乐叙事产生的自我超越反应将提升集体效能,而这将进一步增强与故事一致的助人行为。
综合来看,这些命题共同推进了一个关于叙事说服机制的未来研究议程,使其能够更准确地反映我们目前对媒介环境中各种娱乐叙事类型的理解(见图 1)。这一模型并非旨在取代现有的叙事说服理论模型,而是对其形成补充。更细致地考察个体所接触的不同类型娱乐叙事、这些叙事如何被加工,以及由此产生的反应所具有的影响,将有助于提升我们对叙事说服的理论理解和实践认识(Hamby et al., 2020)。下文中,我们将提出若干未来研究建议,以及若干值得进一步推进理论发展的思考方向。
叙事说服研究可以从识别所研究叙事的关键特征中获益,例如这些叙事究竟是更偏向享乐性,还是更偏向幸福实现性。需要强调的是,相关效果不仅可能取决于信息特征,也可能取决于受众的反应。在有意义叙事的说服语境中,一个重要问题是,即便叙事具备了能够引发相关反应的适当内容特征,如果它被受众感知为矫揉造作、操控性过强或不真实,那么说服效果仍可能受到阻碍(Appel et al., 2019; Oliver et al., 2021)。在这类情形下,理解哪些信息变量、情境变量和/或个体差异变量会影响这种评价,将有助于我们更好地理解如何为不同受众构建更有效的说服性叙事。例如,个体过往生活经历以及“黑暗三联征”人格,就是值得考虑的两个变量。另一个可能的调节因素是观看动机,即幸福实现性动机还是享乐性动机。上文提出的这些命题,对于具有幸福实现性动机而非享乐性动机的个体,可能会表现得更强。
我们也鼓励未来研究考察这些作用在时间维度上的变化。现有研究表明,叙事说服可能产生延迟效应,即相关效果在数天或数周之后才出现,或进一步增强(Appel & Richter, 2007; Jensen et al., 2011; Moyer-Gusé & Nabi, 2010)。这些延迟效应通常被理解为来源与信息的分离效应,也就是受众起初将其中的潜在信息折扣为“只是”娱乐内容,但随着来源显著性的降低,信息随后会被内化为与现实世界相关的内容。除此之外,我们还认为,延迟效应对于幸福实现性叙事而言可能尤为突出。我们已经知道,有意义的娱乐体验能够通过更强的精细加工与自我反思,激发更多意义建构和认知重评(Bartsch & Oliver, 2017)。这种更强的精细加工倾向以及混合情感体验,应当会提高相关效果得以维持或随时间增强的可能性。有意义叙事的说服效果是否会随时间变化,以及如何变化,是一个值得进一步检验的实证问题。
我们提出了若干变量,以更细致地理解叙事说服,尤其是在幸福实现性叙事的情境中。除此之外,可能还存在其他变量,以略有不同的方式导向意义体验。举例来说,越来越多的研究开始考察怀旧反应如何使娱乐内容引发有意义的叙事体验,即便这些内容本身相对轻松(例如,Bonus et al., 2022)。未来研究应进一步探讨,怀旧是否也会导向与上文所述类似的叙事说服过程。例如,怀旧能够促进自我肯定(Watts et al., 2020),而自我肯定会增强个体对反态度信息的开放性,并因此提升说服效果(Kim & Niederdeppe, 2016; Sherman & Cohen, 2006)。
幽默也是在有意义叙事体验语境中值得关注的一个重要信息特征。一些研究已经讨论了幽默在促进叙事说服中的作用,特别是它如何作为一种折扣线索,降低反驳论证和逆反等防御性反应(Moyer-Gusé et al., 2011a),而这种作用主要与幽默带来的享乐性愉悦相关。除此之外,未来研究还应考虑,幽默在某些情况下可能与更严肃、更辛酸或更令人动容的内容交织出现。当幽默与此类内容并存时,它可能缓解焦虑,并减少对威胁性议题的选择性回避。理解幽默与更具意义性和/或自我超越性的娱乐体验相结合时所产生的复杂情感反应,也构成未来研究的一个方向。
认同,即暂时采纳角色的思想、情感与动机(Cohen, 2001),是 EORM 及其他叙事说服模型中的一个关键构念。在这些模型中,认同通过促进视角采择,从而增强信息与自我的相关性感,并最终促进与故事一致的结果。例如,认同可以使观众对所描绘的威胁感到更脆弱,从而激发保护性行为;也可以因角色成功示范某一行为而提升观众的效能感(Moyer-Gusé, 2008)。在此基础上,对于本文提出的模型而言,与角色的认同可能会强化上述内向和外向两类过程。
认同可能会增强对有意义叙事的自我超越反应,因为它使观众能够内化他者的视角,也就是将自身带出自我之外(Oliver et al., 2018),而这正是自我超越的关键方面。由此,那些包含观众可认同角色的自我超越叙事,可能会比不具备此类角色的叙事产生更强的说服效果。例如,我们曾提出,自我超越娱乐可能通过增强个体与他人之间的相互联结感而降低反驳论证,因为超越型媒介体验会增强个体对自我与他人相重叠的感知,即便对方拥有不同的视角或经历,而这种联结感又会进一步降低反驳论证(命题 6)。在此基础上,可以合理推测,如果观众与某一角色形成了更强的认同,尤其是与一个和自己不同的角色形成认同,那么自我超越叙事对联结感的影响可能会被进一步放大,因为这为观众提供了一个以替代性方式练习“将自身视角与他者视角融合”的机会。
从内向过程来看,认同同样可能对我们所提出的某些机制发挥调节作用。最广泛而言,我们已经知道,认同与更强的影片情感反应以及对影片底层主题更深入的精细加工相关(Igartua, 2010)。更具体地说,我们曾主张,有意义的娱乐体验可能通过促使个体与受苦角色进行向下社会比较来满足自主性需要,并由此降低逆反(命题 3)。据此,我们或许可以预期,如果观众认同的是一个正在受苦的角色,并因此更切身地体验到该角色所经历的失控感,那么这种体验可能会通过对比效应进一步放大接触后的自主性感提升。由此,认同就可能对这一假设关系发挥调节作用。
虽然这里只提出了若干例子,但认同所发挥的作用很可能仍取决于具体叙事文本本身的特征。例如,受众可能更容易认同那些有德性的角色,即真诚或心地善良的角色,而不是邪恶或令人反感的角色(Tal-Or & Cohen, 2016)。此外,叙事中角色的数量,以及故事线在多大程度上提升了受众的自我意识,也都可能影响认同在促进叙事影响中的作用程度(Tal-Or & Cohen, 2016)。综合来看,我们建议未来研究进一步探讨,认同究竟是上述过程得以发生的必要条件,还是仅仅会增强这些过程,因为这是该领域一个重要的实证问题。
数十年来的研究拓展了我们对“娱乐”这一概念的理解。娱乐不仅包含与享受相关的愉悦,也包括某些叙事所引发的更深层、更强烈的情感体验与洞见(Oliver & Bartsch, 2010; Wirth et al., 2012)。面向未来,我们鼓励研究者明确说明自己所研究的是哪一类娱乐叙事。本文所提出模型的目标,是整合现有关于娱乐的不同理论视角,并提出能够推动叙事说服理论发展的理论命题。有时,享乐性动机或许能够解释叙事诉求在说服上的优势;但在另一些情况下,观众所体验到的可能是更深层次、更具意义性、也更具反思性的内容。理解这些不同反应如何在不同情境下以差异化方式解释叙事说服,不仅具有理论重要性,也具有实践价值,因为这将有助于澄清一种更广泛的叙事说服策略谱系,使其能够被应用于不同的信息、议题与受众。
文献来源:Moyer-Gusé, E., & Wilson, J. (2024). Eudaimonic entertainment overcoming resistance: an update and expansion of narrative persuasion models. Human Communication Research, 50(2), 208-217.